第十一章 开会【求订阅!第二更】



    ??美系游戏更“科学”,日系游戏更“抽.网

    美系游戏的“科学”,是更偏现实,更喜欢拟真。在硬件能力不足的时候,这就是一个悲剧。

    糟糕的手感,反直觉的系统,这都是为了拟真而做出的妥协。

    与之相反,日系游戏则更从玩家的体验出发。拟真什么的并不重要,好玩才是关键。

    像是那种可以在空中通过方向键变化身位调整位置的设计,在这个时代的美系游戏上基本见不到。因为这不拟真,这不科学。而日系游戏则只要游戏内在的物理系统自洽就行了。

    除此之外,美系游戏与日系游戏的差别,还在于“自由”。

    不要以为沙盒是个新概念,开放世界这个概念,在八十年代就已经有了,还有不少游戏付诸实践。

    当然,结果显而易见,受限于硬件水平、设计能力等等原因,拥有这种设计理念的游戏并不好玩。

    因此,在雅达利冲击后,美国家用机游戏市场没毁灭的现在,以个人电脑为平台的游戏平台里,真正流行起来的游戏,大约只有脱胎于桌游系列的角色扮演系列。

    虽然还在不断地有人在尝试开放世界,但普遍都不好玩。

    对了!

    开放世界。

    高桥的脑袋上仿佛突然亮起了一盏黄色的灯泡。

    虽然开放世界的游戏现在制作不了,但为什么不制作一款伪开放游戏呢?

    什么是伪开放世界?

    很简单,就是非线性流程游戏。

    现在几乎所有的动作游戏,都是按照既定的一关接着一关突破下去,虽然每部游戏有每部游戏的节奏,有每部游戏的美术风格。

    像是岛田用来挑战的就是现实向的街头风格,像是科纳米最近在街机上大火的,就是硬汉的风格,有着电影的味道,后面也有大量的要素乱入,说明了科纳米的游戏制作团队,很有不少电影爱好者。

    但是,这些游戏不管再怎么变化,还是没有变化出奠定出的基础。

    的伟大之处,是用有限的屏幕内展现出一个庞大的世界。

    虽然可能游戏的程序本身并不是连续的,但是却可以通过不断滑动的页面,让玩家产生一张自己在一个很大的世界里探险的错觉。

    不过,有个问题就是这个世界不自由,只能按照设计者的思路,设计者规定出来的一条路线前进。

    既然是家用游戏主机平台上的游戏,快节奏这一街机必备的要素在这里就是非必备的了。

    那么,是否就可以设计一款与现在线性流程不一样的非线性流程游戏。

    游戏的要素也可以增加很大,从现在单纯的考验动作,延伸出解谜等等要素,并且这种模式还很适合剧情展开,更容易让玩家理解游戏的世界。

    当然,这样会增加一定的文字量。

    这样做的后果,就是这款游戏未来在被盗版的时候,可能会让一些非本语言的盗版玩家感到苦恼。

    不过,电子游戏从简单到复杂是必然的发展趋势,高桥脑海里的游戏,就算是不由他来做,也会有别的厂商去做。因为,这是游戏发展的趋势。

    顺水而行才是正道,逆流而动顶多掀起一片水花。不过,绝大部分人,哪怕是弄潮儿,都分不清潮流的行进方向。

    “非线性流程动作游戏”这样的一个基调定下,接下来高桥需要思考的就是这款游戏的题材。

    虽然毫无疑问,这款游戏依旧会在万户宇宙的框架内。但是,总是一个背景还是会让玩家们感到腻烦。

    奇幻的背景让人乏味,不如离开“奇幻星球”表面,进入宇宙,开启在一个又一个星球表面的探险。

    不过……

    这样有一个问题就是绝大部分曰本玩家,接受不了阴暗的宇宙风格。那就不能走阴沉而晦暗的风格。

    嗯……

    那就走一个添加搞笑元素,以及以蒸汽朋克为视觉风格的游戏吧。

    一个快要散架的蒸汽动力机器人,在宇宙中漂泊的故事。

    就在即将动手的时候,他忽然想到了记忆里的一款游戏,与自己现在想的这款异常相似。...

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