第四章 《神庙逃亡》



    ();        “电容式触控屏的优势是什么?

    是可以不用用力按压,直接用手指轻轻触碰屏幕,就可以完成点击操作。

    电容式触控屏的劣势是什么?

    是它并不能进行特备精准的点击操控,因此我们看到万户手机的系统软件,都采用的是大块图标的模式,为的就是提高点击的准确性。

    我们看到大块的图标能想到什么?

    我看到的第一眼,想到的是连连看。

    现在万户应用商店上面的连连看游戏有多少呢?

    仅仅是曰本的应用商店,就是两千一百一十款之多。

    这个数量是不是十分的吓人?

    如果是主机游戏平台,可能一台主机的整个生命周期,发售的游戏也没有这么多。

    不过,大家也不用太过于恐慌。因为这两千一百一十款连连看中,超过百分之九十都是个人用户制作的,只能说有连连看最基本的玩法,但是却并不是很有趣。

    万户手机的应用审核,与以往那种高门槛的审核不同。

    因为数字发行的几乎零成本,因此万户只会对这些软件进行最基本的审核。例如有没有黄色和暴力的信息,以及有没有恶意扣费代码等等。

    话说来,刚刚我在强调电容屏的优势,难道我们就也去制作一款连连看么?

    不。

    我讲连连看只是想要为大家举一个例子,让大家明白我们要根据万户的硬件去制作游戏。

    不过连连看太浅显了,下面才是我选中的游戏

    就是这个”

    这个演讲的人切换了一张幻灯片,指着屏幕上一个元器件说道。

    “就是它。

    对于万户硬件结构有所了解的应该已经知道这是什么了。

    我现在向不是很了解的同事解释一下。

    这个是万户手机的重力传感器。

    什么是重力传感器呢?”

    这个人指了指自己的耳朵。

    “就像是我们人的耳蜗一样,重力传感器是能让万户手机知道自己到底是被人横着拿着,还是被竖着拿着。

    大家觉得重力传感器能制作什么样的游戏呢?

    我觉得,可以制作这样的一款游戏”

    幻灯片继续切换。

    “重力传感器是能感应到手机倾斜角度的,因此我就想我们为什么不制作一款可以随着手机左右摇晃而改变游戏内操控角色情况的游戏呢。

    这款游戏应该是什么样子呢?

    我认为这应该是一块快节奏的游戏。

    我思考了一个月,觉得应该是这样的一款游戏,我把它的名字叫做神庙逃亡。”

    幻灯片切换到游戏画面的预想图。

    “这是一款逃亡游戏。我们的主角前往一个神庙探险,但是却被神庙里的神秘生物发现,并且神秘生物对他进行追杀。

    而玩家这时候只能沿着一条道路进行逃亡。

    这一路上会有金币,引导着玩家完成我们想要的操作。

    同时,也会有种种障碍物,玩家可以通过重力感应来躲避这些障碍物。

    大家可能会担心重力传感器的灵敏度问题。

    不用担心。

    实际上在我设计中的这款游戏,它其实只有三条‘道路’。

    第一条是正常拿着手机什么都不做。

    第二条则是向左倾斜手机,第三条则是向右。

    没错,大家可能已经想到一些与此相同的游戏了。

    科纳米在一九八五年在红白机上推出的火箭车其实与我想的这款神庙逃亡的核心玩法相同。

    当然了,除此之外,也有一些需要滑动屏幕来完成的操作。

    例如屏幕中间有障碍物,通过下滑躲避。

    例如道路是断裂的,需要滑动上跳跳跃过去。

    下面是我只做的游戏实际演示画面,请大家观看大屏幕。”

    负责幻灯片的助手,将幻灯片最小化,然后切换到视频播放器。

    虽然说是实机演示画面,但是就是录制的视频。

    因为现在虽然已经有投影技术,但是万户的手机并不支持实时投影。

    而这款演示当中的神庙逃亡,也是一个十分简化的版本。...

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