第291章 优化体验-第2/2页



  换句话说,它并没有拥有两套建模体系。

  当然,相信也不会有游戏开发者制作出两套建模体系。

  不过前世之所以收获成功,自然也是因为它是全平台开放的游戏。

  否则单纯作为单机或者端游来说,它的成绩是不会如此高的。

  不过这也诞生了一个问题。

  那就是为了适配手机,而无法将其运用光追。

  提问,制作一个提瓦特大陆一般巨大的开放世界大地图,如果将其全部光线追踪化,需要什么样的配置?

  回答其实很简单。

  40系显卡恐怕都扛不住。

  原因很简单。

  地图太大了。

  同时渲染的场景也太大了。

  玩家的目测距离其实并不大。

  根据推算,也就不到两百米而已。

  再远的地方,都是根据电脑实时计算生成的。

  如此巨大的游戏世界,如果真的进行光线追踪,反正除去云游戏,就九成的玩家就别想玩了。

  这里面就有了一个悖论。

  如果开放光线追踪,那么除去云游戏的玩家之外,其他人大概率也会玩不了。

  可如果不开放光线追踪,对于当时那个游戏环境的游戏玩家来说,这游戏又不能算是3A级别的游戏。

  恩,虽然不论是业内,还是从奖项上来说,都是当之无愧的3A大作。

  虽然可能还是比不上那些世界闻名的游戏厂商,但是的确是已经达到了3A游戏的标准。

  这是毋庸置疑的。

  那些一个劲儿叫嚣不是3A游戏的,不是蠢就是坏。

  还有一个是脑瘫。

  如果这世上连两个亿美刀的成本,500+的团队,开发三年时间制作出来的一部游戏都算不上3A级别,那这个世界上也就别有那么多3A级别的游戏了。

  因为它们不配。

  就离谱。

  的优化方面,方默提升的不多,主要是给出了一些修改建议。

  比如遇到一些新的东西的时候,原本的做法是人物模型的下方出现一个对方怪物或者物品的方框,以便于玩家知道遇到了新东西。

  可正是因为如此,这就导致了一个很明显的问题。

  那就是如果对方是新的怪物,那么很多玩家也不会特意打开介绍界面去查看对方的相关信息。

  换句话说,在一些细节引导上,还是差了一点。





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