第六百七十五章 加速崩盘的《星球大战》-第2/2页



  通过梦境记忆里面的一些游戏,还有实际上的数据统计,杨晨也是得出了一个相应的结论。

  而艾派克的《星球大战》则就是属于这样的类型,一方面游戏本身不平衡,而且内容深度并没有想象中的那么复杂,再加上强调战场因素的多人战局。

  这导致在《星球大战》里面,基本上决定一盘游戏胜负走向的,就是夺取装甲而已。

  而一旦拿到了装甲之后,就算是菜鸡玩家都能够杀的很开心。

  这样的一个设定在杨晨看来,应该是属于《星球大战》里面对新手的照顾,不过实际上却变成了让高手滚雪球的设定。

  再加上排位赛的设定,直接让原本的环境直接变得更加糟糕了。

  一开始还挺火热,但伴随着一周左右的时间下来,玩家的流逝数甚至都已经让原本游戏的匹配机制出现问题了。

  各个水平分段的玩家分水岭不足,导致匹配时间过长。

  对于一款对抗式的多人游戏,匹配人数不足,甚至都能够说判定一款游戏半只脚踏进坟墓里面了。

  因为想要改变的方法只有三种,但无论哪一种都会有很严重的后果。

  第一种就是放任不管,于是打一盘十分钟,匹配一盘五分钟;第二种则是强行匹配,导致玩家水平分差过大;第三种这是强带弱,这看似让双方公平了,但谁家输了,那负面反馈直接就爆炸了。

  可以说任何一种改变的方法,都会让游戏开始走下坡路,除非能够增加玩家的新鲜血液。

  伴随着这种情况的出现,原本一些还因为游戏本身的题材跟背景设定,而留在《星球大战》中的玩家发现,体验感是越来越差,匹配时间过长、敌我双方差距太大。

  这一切都让《星球大战》加速了崩盘。





    本章完