第642章 何安的四条理论一条都没对上(求保底月票!)-第2/3页



  至于后两点,《奋斗》的做法似乎也有很大问题。

  何安讲过,夹带私货一定要考虑受众的接收程度和承受能力。

  而《奋斗》所夹带的私货是什么?

  挑动仇恨?还是奋斗无用论?

  确实,这款游戏作为现实主义题材做得确实是够真实了,包括穷人和富人的生活细节,基本上都跟米国的一些数据完全吻合。

  但是,这结局未免也太恶心人了吧?

  更重要的是,鼓吹奋斗无用论这件事情,在任何语境下都是不对的。

  这种私货,把血淋淋的现实剖开,似乎并不会有太多的指导意义,而只会引起人的不适。

  俗话说的“跪在真实”就是这个意思。

  现实生活已经够惨了,我也知道现实生活很惨,然后你还非要拿着大喇叭在我面前讲一下?

  那不是恶心人吗?

  所以,何安的第一感觉,觉得这并不是恰当的私货,因为这种私货没有指导意义,并且不能很好地让人接受,反而很容易引起反感。

  至于分析、满足市场需求,就更不搭边了。

  显然,目前的主流市场,还是把游戏当成娱乐、休闲活动,你搞得这么沉重,明显不符合大多数玩家的需求啊!

  至于最高层次的创造需求……

  何安之前觉得,裴总就是一位创造需求的大师。

  但是对《奋斗》而言,创造这种程度的需求,这难度爆表了啊!

  更何况这卷子一共四道题,你前边三道题都答错了,最后一道题还能答对?

  你这要是能答对,我当场就把这张卷子……

  裱起来!

  何安本来想立个fg,但是转念一想,不能这么干,不能低估裴总。

  我都能想到的问题,那裴总能想不到吗?

  绝对想到了。

  而且何安在潜意识里觉得,这游戏其实并没有那么让自己反感。如果深挖一下自己对这游戏的深层感觉,其实还是有一些特殊的情感在里面。

  何安想了想,还是决定暂时忘掉自己几十年积累的理论,重新以一个普通人的视角审视一下这款游戏,分析一下它的深层含义。

  也许自己的理论已经过时了呢?

  ……

  与此同时,裴谦也正在家里,用笔记本电脑查看第一批玩家对于《奋斗》的评价。

  《奋斗》的游戏流程不算长,昨天买游戏今天妥妥的能打通,甚至稍微爆肝一下的话,都能通关全支线了。

  裴谦很清楚,这批玩家的反馈和口碑,将会直接决定着《奋斗》这款游戏能否亏钱成功!

  最好的结果,当然是玩家们把这游戏骂得狗血淋头,一批玩家退款,更多的玩家拒绝购买,甚至拒绝关注。

  当然,裴谦自己也觉得这种想法似乎太乐观了。

  差一点的结果,就是少数玩家把《奋斗》吹爆,而大多数玩家不买。

  这种结果,对裴谦也说也非常能接受,而且是他觉得最可能的结果。

  裴谦开始查看玩家们的评论。

  “这游戏虚假宣传啊!本来以为是大型动作类游戏,结果进来之后才发现被骗了!”

  “然而宣传语竟然完全没错,只能说营销鬼才……这充其量算是故意误导吧,虽然确实很不爽。腾达什么时候也开始耍这种小聪明了?是怕真实宣传大家不买账吗?”

  “但是我觉得就宣传这是互动电影类游戏也没什么啊,我们还是会买来玩的!”

  “这次谁也别拦我,必须给一星差评!游戏发售我就第一时间购买了,然后一直肝到今天上午,就想着打出一个完美结局,结果呢?反复被恶心了好几次!两个结局我都看了三四遍!”

  “我感觉自己的心灵遭受了严重创伤!穷人版给我玩致郁了,我就琢磨着玩富人版,结果前边都挺好,万万没想到最后给我来了一手金箔裹翔!”

  “楼上的,你不错了,我是先玩富人版,结局被喂了一口翔,然后就在想穷人版会不会不一样,结果这次从头惨到尾,我整个人都不好了!”

  “合着先玩哪个都一样,都会恶心自己呗?”

  “这叫游戏吗?要做这个题材干嘛不去拍个纪录片或者文艺片?”

  “游戏这种载体显然比纪录片或者艺术片表现形式更自由啊,你想想里面的人物形象,再想想两个版本分别定价,还有很多互动体验,这些都是电影给不了的。”...

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